У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Метавалломентов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Метавалломентов » Свиток с информацией » Основные механики


Основные механики

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

42 луны; 3 года 5 месяцев от восхода; апрель


Карта

https://images.vfl.ru/ii/1632055501/3729334f/35920827.png
https://i.ibb.co/dgQqSbh/image.pngВидимая карта мира.

Локация — место на форуме в котором происходит ролевой процесс; почти каждая локация имеет положительные/отрицательные свойства.

Безопасная локация — на такой локации убивать персонажа, без согласия владельца, запрещено; не желательно наносить серьёзный ущерб чужому персонажу. Но можно «перейти дорогу» NPC.

Плохо защищённая/охраняемая локация — имеет те же характеристики, что и безопасная локация. С единственным разрешением на покушение на жизнь персонажа [то есть Вы спокойно можете убежать, если не хотите кровопролития] и воровство [у игроков и NPC].

Опасная/небезопасная локация — локация на которой можно получить отрицательные эффект на персонажа; убивать чужих персонажей, без согласия владельца, в таких местах разрешено [а так же воровать у всех]; могут присутствовать природные отрицательные свойства, например, ядовитый родник, гигантские плотоядные цветы и тд.

👿ЛЕДНИК👿
Сверкающий берег ↔ Глубь ледника ↔ Туманный мыс
👿ПРИЗРАЧНЫЙ ОСТРОВ👿
Чертоги Бэйерана - Алое море ↔ Сердце острова ↔ Могила древних
👿БЕЗ ИМЕНИ👿
Тихая бухта ↔ Каменистая река ↔ Рыбацкий посёлок
👿ФРОИД👿
Сияющий берег ↔ Восточное поселение / Непреступные горы - Тёмная пещера ↔ Ледяной каньон / Долина снегов ↔ Западное поселение

Сияющий берег ↔ Восточное поселение ↔ Непреступные горы / Ледяной каньон
Сияющий берег / Ледяной каньон ↔ Непреступные горы ↔ Тёмная пещера / Долина снегов
Непреступные горы ↔ Тёмная пещера

Непреступные горы / Восточное поселение ↔ Ледяной каньон ↔ Долина снегов / Западное поселение
👿ЗОУКЛА👿
Тотем Метречи ↔ Главная поляна Метречи ↔ Каменная усыпальница / Тропический лес ↔ Деревья Инкхов ↔ Большой костёр Инкхов

Убежище шамана ↔ Тропический лес (из леса в Каменная усыпальница, Деревья Инкхов, Главная поляна Метречи) ↔ Священный водопад (из водопада Заросший каньон) / Пещера Убимов
👿СОЛНЕЧНЫЙ ЛЕС👿
Тихий квартал / Квартал красных фонарей / (Бескрайние луга) / (Дикие земли) ↔ (Солнечный лес) Солнечная поляна ↔ Обитель Илос (в целебный родник) / Кладбище (в Ядовитый родник)
👿ПУСТЫНЯ СМЕРТИ👿
Плантации рабов / Оковы грешных ↔ Бескрайние пески ↔ Убежище кочевников / Оазис желаний ↔ Храпящая гора → Скрытый храм

Порт ↔ Трущобы / Перламутровый квартал (из него в Дворец султана ↔ Покои наложников / Тронный зал) ↔ Колизей, он же Армена колизея (из него, неё, в Темницы колизея)/ Плантации рабов / Оковы грешных
👿ФУЖОН👿
Вершина кричащего ветра ↔ Горная тропа ↔ Звенящее предгорье
↔ Люаран ↔ Охотничий домик / Замшелый лес [можно в предгорье; из него в Каменистая тропинка] ↔ Хижина отшельника [из неё в Маленькая комнатушка] ↔ Храм [из него можно в Болото]

👿ФУЖОН👿
Вершина кричащего ветра ↔ Горная тропа ↔ Звенящее предгорье ↔ [Каменистая тропинка] ↔ Люаран

[Каменистая тропинка] ↔ Люаран ↔ Охотничий домик / Замшелый лес

Замшелый лес ↔ Хижина отшельника [из неё в Маленькая комнатушка] ↔ Храм [из него можно в Болото]

Замшелый лес / Храм ↔ Болото ↔ Мёртвый лес [из него можно в Озеро; Тайное Логово] / Поляна [из неё можно в Секретную Библиотеку]

Поляна ↔ Покинутая деревня ↔ Кладбище

👿КОПЕС👿

Тихий квартал ↔ Магическая школа [из неё в Библиотеку] ↔ Главная площадь [из неё в Кабинет городской ратуши; Детективный кабинет; Госпиталь] ↔ Замок короля / Квартал красных фонарей [из него в Бордель Красная Луна; Купальня] / Порт / Таверна Три Кабана

Замок короля / Квартал красных фонарей / Тихий квартал ↔ Главная площадь ↔ [Кабинет городской ратуши] / [Детективный кабинет] / [Госпиталь]

Главная площадь ↔ Квартал красных фонарей ↔ [Бордель Красная Луна] / [Купальня]

Главная площадь ↔ Магическая школа ↔ [Библиотека]

Квартал красных фонарей ↔ Порт ↔ Таверна Три Кабана

👿БЕСКРАЙНИЕ ЛУГА👿

Солнечный лес / Квартал красных фонарей ↔ [Луг] ↔ Водопад ↔ Винокурня / Грот забвения


Луны и года

Возраст у животных исчисляется в лунах. Одна луна равна одному лунному месяцу [1 месяц = 1 луна], соответственно 1 год = 12 лун.

1 год = 12 лунам
2 года = 24 лунам
3 года = 36 лунам
4 года = 48 лунам
5 лет =  60 лунам
6 лет = 72 лунам
7 лет = 84 луны
8 лет = 96 лунам
9 лет = 108 лун
10 лет = 120 лун
11 лет = 132 луны
12 лет = 144 луны
13 лет = 156 лунам
14 лет = 168 лунам

Дабы не ждать слишком долго в ролевой ускорили время, 1 луна = 7 реальным дням.

Персонажи игроков не являются бессмертными и могут погибнуть как от рук других игроков, так и во время квестов и сюжетных событий [абсолютно все смертные умирают в 250 лун].

Имеющий подходящую способность для возрождения игрок может попытаться воскресить себя сам, бросив кубик. Он может попытаться сделать это лишь один раз для каждой своей смерти. Персонажа игрока может воскресить другой игрок, имеющий подходящую способность для воскрешения.

Добавляем авто-возраст в профиль

В редактировании профиля заходим в Дополнительно > Луны. Можно написать просто число, но тогда персонаж не будет взрослеть.

Число дней смены возраста пишем 7. Возраст перса на текущий момент пишем тот, который указан в анкете. Добываем код и вставляем в поле луны.

Внизу есть Генератор кода вставки возраста > нажимаем выдать код, копируем появившуюся формулу и вставляем её в поле Луны.

[age=07.11.2021/1=0]
Дата рождения персонажа. Число дней в году.
Дней в году ставим 365, а вот с датой придётся попотеть. Тут мы отталкиваемся от обратного, смотрим сколько персонажу лун в анкете и пытаемся сделать такую дату, чтобы луны совпали. Меняйте год, месяц, день — когда-нибудь у вас получится. Я не шучу, оно так и работает.

Число дней смены возраста пишем 7.

Роли

https://images.vfl.ru/ii/1631983101/2066d332/35912343.png

Роль — отражает то, что Ваш персонаж делает и чем живёт. На роль приходиться знатная масса ролевого процесса [но это не означает, что Вы занимаетесь только одним делом. Например, вор может прекрасно использовать заклинания, но всё же отдаёт предпочтение воровству].

Список ролей

✦ Особые ✦

https://images.vfl.ru/ii/1631985438/da66b051/35912908.png  Верховные существа — творцы сего мира или счастливчики, доказавшие свою мощь. Могущественные существа, способные одним своим дыханием снести горы и менять местами звёзды.

✦ Общедоступные ✦

https://images.vfl.ru/ii/1631984127/c07398c7/35912668.png  Маги, как известно, народ весьма любопытный и на запреты часто плюющий с высокой башни. Забившись в тёмное сырое место они годами могут сидеть на одном месте, изучая книги и свитки. Благодаря этому у них такой высокий показатель интеллекта, ведь от него зависят заклинания. Соответственно, невежественные и неразвитые существа не извлекут никакой пользы даже из целой библиотеки колдовских книг.

https://images.vfl.ru/ii/1631986325/998c36c5/35913282.png  Зачарователи обладают ловкими лапами и знаниями о совмещении магии, благодаря этому они могут создавать более страшные вещи, но полноценными магами они не станут никогда. Они трудолюбивые и в основном любят свою работу, за которую платят неплохие деньги.

https://images.vfl.ru/ii/1631986429/73331364/35913344.png Алхимики должны знать и запоминать множество комбинаций разных компонентов и уметь совмещать их, если не хотят спалить своё местонахождения дотла. Они любят собирать каждую блестящую и не блестящую вещь, а потом часами узнавать что-то новое.

https://images.vfl.ru/ii/1632073107/92e0159f/35924269.png  Вор. Тащит всё, что плохо лежит. Что лежит хорошо — думает, как стащить, и всё равно тащит. Мастер скрытности и шпионажа, бесшумных взломов и проникновений, хитроумных ловушек, которые не обезвредишь, даже если обнаружишь. Нередко воры носят маски или кутаются с ног до головы, чтобы никто не мог увидеть и запомнить их лица, даже когда не на задании. Они обычно считают, что, чем меньше о них знают — тем лучше.

https://images.vfl.ru/ii/1632079587/7ade5e1b/35926199.png  Следопыты — те, кто может понимать лес лучше, чем среднестатистический разумный, и скрываться надёжнее, чем вор. Они прекрасно стреляют из лука. А вот тяжёлое оружие и доспехи — не их конёк, такие неудобные вещи лишь затруднят перемещение по лесам. У каждого следопыта есть «избранный враг», которого он может всегда узнать, и с которым ему сражаться легче, потому что тренировался сражаться именно с этим противником. В качестве такового следопыт может выбрать даже невинного жителя. Следопыт вздохнёт полной грудью, когда враг погибнет. Следопыты стоят на страже мирных жителей, защищая их от нападений. Кто-то делает это по призванию, другие — за хорошие деньги, но их отличает высокая исполнительность. Следопыт будет идти до конца, пока не разделается с врагом — отыщет логово, разработает план, найдёт единомышленников, если потребуется. Чем выше мастерство следопыта, тем труднее его запутать или сбить с пути, и ловушки он начинает чуять всё лучше и лучше. Он может поставить метку на существо и отыскать его где угодно, даже если оно уже скрылось из виду и не оставило за собой ничего, что указало бы направление.

https://images.vfl.ru/ii/1632074473/4cd1d4d8/35924439.png  Сыщики используют свои выдающиеся способности на то, чтобы выводить на чистую воду преступников. Идеальный вариант для тех, кто имеет тёмное прошлое, но тем не менее, хочет служить закону, а не работать против него. У сыщика повышается способность чувствовать ложь вплоть до того, когда обмануть его становится невозможным. Также он умеет распознавать любые магические иллюзии, а также вид любой магии, предназначенной для обмана органов чувств. Кроме того, сыщик интуитивно ощущает чужие намерения. Опыт и развитый ум сыщика позволяет ему разгадывать даже незнакомые шифры, загадки, секреты. У него весьма высокие способности к дедукции. Стремление преуспеть, докопаться до истины толкает сыщика вперёд — у него повышена сопротивляемость любым заклинаниям помехи передвижениям.

https://images.vfl.ru/ii/1632075502/b64e870d/35924648.png  Воины — те самые рыцари без страха и упрёка в сверкающих доспехах. Аура святости исходит от них, сокрушают любое зло на своём пути. Воин клянется всегда нести справедливость и закон. Правда, представления об этом у каждого из них свои, потому что разумные существа бывают очень разные, да и верховные требуют от них не одно и то же. Они покидают безопасные места, отправляясь защищать мирное население и сражаться со злом. Часто воину не нужны власть, богатство и слава, он горд тем, что принёс в мир немного больше правды и света. Воин обязан говорить правду и всегда сражаться честно, даже если его враг не таков.

https://images.vfl.ru/ii/1641472776/61817b86/37418936.png  Пираты — суровые морские разбойники, любящие ром и звон монет. В любое свободное время грабят корабли всех стран и народов. Долгое прибывание на суше для любого пирата может закончится плохим ментальным самочувствием, ведь они морские волки, способные навести ужаса на весь окен, а не сухопутные крысы. У каждого уважающего себя пирата должен быть корабль с командой, ну или быть частью уже чьейто семьи, главное и полные бачокнки рома.

✦ Материк Алнорс ✦

[abbr="float:right"]https://images.vfl.ru/ii/1632077858/abaad5d7/35925693.png  Бардам важны вдохновение, харизма и талант, они должны покорять сердца друзей и сокрушать врагов своими голосом и музыкой [или просто избить их лютней]. Им нужно постоянно тренироваться в игре на выбранных инструментах, чтобы не растерять навыки. Их инструменты могут быть зачарованы дополнительно, и тем самым прибавлять эффекты или увеличивать их влияние. Кроме того, иметь в компании барда полезно тем, что они обычно прекрасно умеют заставить слушателей проникнуться любой историей и поверить в неё, вне зависимости от того, правдива она или вымышлена. Если нужно распустить какой-то слух или донести до широких масс новости о каком-то важном событии — никто не справится лучше барда.

✦ Материк Римус ✦

https://images.vfl.ru/ii/1632072574/79255b30/35924180.png  Знать Рогиса славится своим высокомерным характером и деловой хваткой. При любых обстоятельствах они получат больше выгоды даже если сами пришли на рынок с пустыми карманами. У каждого есть собственный раб, доступ к воде и золото в количестве которое никто не говорит. При любых удобных остоятельства пытаются переиграть торговцев из Копеса.

https://images.vfl.ru/ii/1632072574/b35fdd81/35924181.png  Рабы. Бывшие жители или «счастливчики» с других материков. Когда-то они обладали хоть какой-то собственностью, а теперь они и есть собственность. Стать рабом достаточно просто: Вас могут продать родители, назать за преступления, да даже за то что Вы дышите. Все рабы носят ошейник, сковывающий магию, на котором выгравированно имя и адресс хозяина.

https://images.vfl.ru/ii/1632072574/0ca96b7e/35924182.png  Пустынные кочевники. Удивительные счастливчики или опытные мастера, что смогли не только пересечь пустыню смерти, но и покорить её. Может и жизнь у них тяжелая, но зато они свободны.

✦ Материк Зоукла ✦

https://images.vfl.ru/ii/1632038223/f3d66dd1/35918174.png  Вожди — представители диких племен, презирающие города и цивилизацию в целом. Вожди украшают себя трофеями, снятыми с животных — ожерелья из клыков, обруч с перьями на голове, одежда из шкуры и меха, и так далее. Часто эти амулеты дают им дополнительную силу.

https://images.vfl.ru/ii/1632038223/9c13bb93/35918175.png  Шаман — таинственная личнось, что проводит большую часть времени у себя в убежище говоря с предками. Шаман владеет природной магией. Шаман черпает силу из гармонии с природой, он оберегает и поддерживает её. Обычно его мало заботят диспуты о добре и зле, его больше волнует баланс и благополучие природы. Шаман умеет разговаривать с любыми животными, птицами, даже насекомыми. Без крайней нужды здоровый зверь никогда на него не нападёт. Кроме того, живые существа интуитивно чувствуют его отношение и подходят, если им нужны поддержка или лечение. Шаман может смотреть глазами зверей и птиц, если дотронутся до них, и если те согласны. Также шаман призывает из земли живые лозы, опутывающие противников. Лозы могут быть ядовитыми. Прикосновение шамана способно разместить под кожей существа мириады плотоядных личинок, заставляя их пожирать врага заживо. И, если Вы серьёзно разозлите шамана в лесу, на вас нападут разом все обитатели этого леса, включая мошкару.

https://images.vfl.ru/ii/1632038223/52d749ea/35918176.png  Житель племени Инкх. Многие восхищаются их невосприимчивостью к огню, некоторые называют их «сотканные из огня». Ведь каждый житель проходит специальный обряд очищения огнём, процесс которого скрыт завесой тайны. Несмотря на ярость стихии и разрушительную мощь, жители племени стараются следить за своими эмоциями и чаще медетировать.

https://images.vfl.ru/ii/1632038223/4346b84b/35918177.png  Житель племени Метречи — истинные верующие во вселенские силы. Они веруют, что существует множество богов, поэтому в центре их общины стоит высокий тотем. Что бы ни произошло это бог разгневался! Не стоит личший раз косо смотретьв их сторону, ведь каждому жителю свойствена паранойя.

https://images.vfl.ru/ii/1632038223/021eb1c2/35918178.png  Житель племени Убимов — обозлённые на всех пещерные жители о которых мало что известно. Они поселились там, куда боятся ступать вожди, в пещерах, где солнечный лучик едва ли просочится, а огромные пауки ежедневно поедлают жертв. Поговаривают, что каждый житель пытается практиковать темную магию.

Шаман может быть только один, вождей племён три.

В городах чаще всего встречаются — горожанин, жандарм, глашатай, придворный маг, учитель, король, принцесса, цирюльник, дворецкий, торговец, менестрель, бард, мэр, барон, баронесса, губернатор, граф, монарх, император, кайзер, король, конунг, царь, басилевс, герцог, курфюрст, эрцгерцог, князь, инфант, принц, ярл/эрл, пфальцграф, маркиз, маркграф, граф, ландграф, деспот, бан, виконт, бургграф, видам.

Для деревень характерны — кузнец, пекарь, конюх, крестьянин, пахарь, рыбак.

Но так же есть — житель, пират, разбойник, бродяга, раб.


Жизни

https://images.vfl.ru/ii/1631951041/68fcb8c3/35907245.pngЗдоровье и физическое состояние персонажа. На старте у каждого героя 100 здоровья. Чем меньше у персонажа осталось здоровья — тем большие физические повреждения он получил.

Ранения высчитываются по процентам. Если здоровье опустилось до 50% от максимальных — персонаж ранен. В бою это не влияет на характеристики, но лучше отыграть Ваше состояние.

Остаток 30% здоровья от 100% — тяжелые травмы/раны [-4 к характеристикам и защите].

Если здоровье опустилось до 10% от максимальных — околосмертельные травмы. В бою это не влияет на характеристики, но лучше отыграть Ваше состояние [-8 к характеристикам и защите].

Если жизни опустились до 0 — персонаж теряет сознание. Дальнейшее понижение приведёт к смерти персонажа.

Восстанавливается здоровье поглощением зелий или отдыхом.

Г]олод, жажда, сонливость — одни из подпунктов здоровья, которые тоже хоть иногда надо описывать. Нельзя забывать и про физические травмы: перелом, заноза, падение с большой высоты.

Мана

https://images.vfl.ru/ii/1631951044/001fc217/35907246.png

Энергия эфирного кристалла. На старте у каждого героя 100 маны. Мана используется для применения большинства заклинаний, зачарования, а иногда и алхимии. Чем меньше у персонажа осталось энергии — тем сильнее он устал.

Если мана опустилась до 50% от максимальных — персонаж устал. В бою это не влияет на характеристики, но лучше отыграть Ваше состояние.

Если мана опустилась до 10% от максимальных — персонаж сильно устал. В бою это не влияет на характеристики, но лучше отыграть Ваше состояние.

Если мана опустилась до нуля — персонаж какое-то время не сможет использовать заклинания.

Характеристики

https://images.vfl.ru/ii/1631961765/ced80c8e/35908612.png

У каждого персонажа есть 9 главных характеристик: Сила [Ловкость], Интеллект [Харизма, Логика], Целительские умения [Чувства], Зачарование, Алхимические умения. На старте игроку доступно 40 единиц [20 для персонажей, которым меньше 12 лун] для распределения. Максимально прокачать характеристику можно до 150.

https://images.vfl.ru/ii/1631961213/f817162d/35908523.png

Самый легкий способ повышения характеристик — покупка в лавке чудес. За 1000 опыта можно прокачать одну характеристику на 10 единиц.

Любителям обучать других нужно приобрести способность интеллекта «Выдающийся учитель».

Характеристики также повышаются за счёт употребления пищи, зелий, артефактов и складирование некоторых предметов в инвентаре. В некоторых локациях можно бесплатно получить одноразовую прибавку.

https://images.vfl.ru/ii/1631951045/ba318592/35907247.png

Сила обозначает физическую мощь персонажа. Чем выше показатель Силы, тем лучше персонаж дерётся в ближнем бою. Высокий показатель Силы выражается во внушительном росте или явной мускулистости. Повышайте Силу своего героя, если хотите сделать хорошего бойца, хорошо справляющегося со всем, в чём нужно полагаться на физические данные.

Способности

Крепкое тело[/b]

https://images.vfl.ru/ii/1631820514/b880e029/35890947.png

Ваше тело намного крепче, чем пару лун назад. Лапа не дрожит на скользком слоне, а мышцы словно камень.
[можно бросить два кубика при проверке на силу]

[b]Цена: 30 силы.

Бросок кубика

Кубик на силу бросается, когда персонаж совершает любые силовые действия. Например, выламывает дверь, поднимает камень, пытается кого-то напугать или дерется в ближнем бою.

https://images.vfl.ru/ii/1631954167/74754bfb/35907509.png

Ловкость отвечает за моторику и координацию движений. Чем выше показатель Ловкости, тем лучше персонаж управляет своим телом. Пластичность, изворотливость и скорость реакции, подобная воде из студёной реки, что способна принимать любые формы. Крайне важная характеристика, ведь от неё зависит, с каким успехом вы сможете увернуться от проворной атаки противника.

Способности

Связь с телом

http://images.vfl.ru/ii/1631820361/f0256de8/35890917.png

Вы и раньше славились своим умением уворачиваться, но теперь тело будто само подсказывает, что нужно делать.
[можно бросить два кубика при проверке на ловкость]

Цена: 20 ловкости.

Бросок кубика

Кубик на ловкость нужно бросать, когда персонаж совершает какое-либо действие требующее координации и контроля над своим телом. Например, прыжок с крыши на крышу и попытке уклонения.

https://images.vfl.ru/ii/1631781838/27c5dc39/35883157.png

Интеллект обозначает развитие эфирного кристалла и понимании магии. Чем выше показатель Интеллекта, тем лучше персонаж управляет магией и разоблачает её. Высокий показатель Интеллекта выражается в крепком эфирном кристалле. Повышать Интеллект необходимо герою, мечтающему однажды стать богом [хотя и без этого полно неизвестных способов].

Способности

Выдающийся учитель[/b]

[b]Искра озарения

Вознесение

https://images.vfl.ru/ii/1631783476/3f0b45e9/35883456.png

https://images.vfl.ru/ii/1631783747/c60a21d1/35883506.png

https://images.vfl.ru/ii/1631784149/d53c1771/35883551.png

Вы не только преуспели в своём обучении, но и научились обучать других.
[можно бросить два кубика на проверку интеллекта при обучении; ученику +5 к любой характеристики в зависимости от пути обучения]

Цена: 40 интеллекта.

Каким бы не был тернист путь, Вы нашли свою искру.
[лёгкость в обучении выбранной школы; сниженная цена для изучения заклинаний на 5]

Цена: 10 интеллекта, 2 изученных заклинания одной школы; невозможность продвигаться по пути других школ.

Благословение богов, которое поможет Вам в будущем.
[возможность в будущем стать верховным]

Цена: 100 интеллекта; одобрение верховных; удачно написанный пост с испытанием.

Бросок кубика

Бросается при попытках изучения новых заклинаний, обучения других и магических боях.

https://images.vfl.ru/ii/1631954165/5f6ef2df/35907507.png

Харизма отвечает за социальные взаимодействия персонажа с миром.

Бросок кубика

Бросается на все броски, касающиеся общения с другими персонажами. Например, попытка обмануть кого-то, соблазнение, воодушевление, убеждение.

https://images.vfl.ru/ii/1631955178/569e5726/35907618.png

Логика отвечает за логическое мышление персонажа, его рассудительность и способность связывать мысли.

Бросок кубика

Кубик на логику бросается при попытках понять надпись на неизвестном языке, изучить предмет или совершить любое иное действие, требующее интеллекта.

https://images.vfl.ru/ii/1631777651/978b4faf/35882435.png

Целительские умения помогают лечить персонажей, себя или воздействовать на эфирный кристалл.

Способности

Благословение небес

Травовед

Травовед-заклинатель

https://images.vfl.ru/ii/1631778777/26fbcd8c/35882642.png

https://images.vfl.ru/ii/1631780078/62883bcd/35882842.png

https://images.vfl.ru/ii/1631779967/00622f8f/35882832.png

Вызов богини-хранительницы, которая убережёт Вас от опасности/раны/болезни.
[Илос спасает Вас от любой беды]

Цена: 20 цу.

Нет необходимости лечить физические травмы заклинаниями, травы сделают всё за Вас.
[лечение физических повреждений не применяя магию]

Цена: 20 цу.

Когда поблизости нет целебных трав Вы всегда можете зачаровать палку, например.
[наделение любого представителя флоры целебными свойствами]

Цена: 20 цу.

Бросок кубика

Бросается при попытках зачаровать траву, вылечить физическую болезнь.

https://images.vfl.ru/ii/1631954166/d1f8cb5e/35907508.png

Чувства обозначают эмоциональный процесс разумного. Обозначают способность распознавать невысказанные чувства и эмоции других персонажей. Персонажи с высокими Чувствами лучше сопротивляются искушениям и любопытству, правильнее предугадывают настроение и дальнейшие действия окружающих, тоньше чувствуют изменение мира. Высокий показатель Чувств позволяет лучше понимать мысли и проблемы, занимающие сердца и умы других.

Бросок кубика

Бросается при попытках заметить мелкие детали, прислушаться, распознавать невысказанные чувства и эмоции других персонажей или найти что-нибудь.

Зачарование

https://images.vfl.ru/ii/1631827813/5badf2eb/35891682.png

Зачарование сложнее алхимии, ведь, чтобы суметь зачаровать что-то, разумный должен уметь очень тонко работать с самой магической энергией. Все зачарованные вещи имеют постоянный эффект, лишь с 30 вложенных очков можно создать действительно что-то стоящее.

https://images.vfl.ru/ii/1631827814/7aec1d58/35891683.png

На словах процесс зачарования довольно лёгкий: нужно перенести и закрепить магическую энергию [из мага или окружающего мира] в предмет. На первых парах магам сложно управляться со своей собственной магией, а зачарователи должны уметь воздействовать на чужую магию посредством своей [какой-то предмет — это кувшин, в который надо налить воду, чужая магия — это вода, а магическая энергия зачарователя — это черпак].

Зачарователи не берут магию «из воздуха», а переносят её из источника. Источником может послужить наделённый магией разумный, существо, предмет или природная магия. Нельзя, взяв огненную магию, сделать артефакт, который будет источать воду. Нужно очень тонко поработать, чтобы совместить в артефакте несколько магий и свойств.

Зачарователь может извлекать магию из источника без её на то согласия. Помешать ему может физическое обездвиживание или заклинания «щиты».

Истинные зачарователи находятся на грани эфирного кристалла и чистой энергии. Они умело совмещают их, творя невообразимые вещи. Встав на путь зачарования невозможно так же хорошо развить эфирный кристалл и стать магом.

Для переноса магии из одного источника в другой зачарователь должен находиться не далее полтора метра от источника, который, в свою очередь, должен пребывать в состоянии относительного покоя [не метаться, увеличивая дистанцию между собой и зачарователем]. Продолжительность переноса зависит от того, сколько именно энергии «забирает» зачарователь [от полуминуты до часа за раз].

Продолжительность создания артефакта разниться в зависимости от того, насколько сложна механика его действия. Например, на создание светящегося медальон уйдёт пара минут, а на что-то особо сложное могут уйти недели.

Зачарователям гораздо проще заряжать магические предметы, чем создавать их с нуля. Учитывая это, обучающийся зачарователь при определенных условиях вполне сможет «перезапустить» артефакт, созданный куда более опытным коллегой, даже если ему не будет хватать навыков, чтобы создать нечто подобное самостоятельно.

У зачарователей, как и у обычных магов, есть магический запас. Как правило, двадцать минут непрестанной работы [извлечения магии из источника, вкладывания ее в предмет и «налаживая» энергетических потоков, чтобы те действовали нужным образом] требуют сорока минут отдыха.

https://images.vfl.ru/ii/1631827815/c3d8871c/35891684.png

Зачарователи никогда не останутся без работы! Спрос на вещи, наделённые магическими свойствами, никогда не закончится.

Бросок кубика

Бросается при попытках зачаровать предмет.

https://images.vfl.ru/ii/1631827816/7ac2acc2/35891685.png

Алхимия

https://images.vfl.ru/ii/1631829272/496a632b/35891791.png

Алхимия — отрасль магического искусства, каждый, кто обладает усидчивостью и аккуратностью, способен познать эту науку. Самые простые зелья получаются с 5 очками алхимических умений, сложные с 15, а всеми любимые - вечные с 40. Обычные зелья имеют один слабый эффект. Чаще всего сложные алхимические зелья обладают эффектом заклинаний. Отличие вечных от прочих лишь в бесконечном использовании, если их не разбить.

https://images.vfl.ru/ii/1631829271/09306aa8/35891790.png

При создании разного рода веществ алхимик вкладывает в процесс свою магию, воздействуя на ту, что содержится в используемых им предметах. Следовательно, каждый персонаж может создать своё неповторимое зелье.

Алхимия требует от мага ювелирных манипуляций, как физических так и магических, а иногда, занятия ею могут быть опасными. Зато сколько возможностей открывается алхимику, но самое главное, что это интересно: никогда не знаешь какой результат получиться, можно совмещать всё смешиваемое и несмешиваемое. Сложность состоит лишь в нахождении алхимического стола, благо у каждого горожанина такой есть [хотя и в котле неплохо варится].

На данный момент обучится алхимии можно самому, у других персонажей или в магической школе города Копес, академиях в Давлате и Куоне.

Созданные зелья можно продать в магической лавке или найти им более достойное применение.

https://images.vfl.ru/ii/1631829270/2ad5ae89/35891789.png

Способности

Вечность зелий

https://images.vfl.ru/ii/1632081889/a954c163/35927109.png

Теперь не нужно беспокоиться о варке дополнительных зелий.
[возможность создавать нескончаемые зелья]

Цена: 40 алхимических умений.

Бросок кубика

Бросается при попытках создания зелий и превращения их в вечные.

https://images.vfl.ru/ii/1631829269/90acea21/35891788.png

Ролевые броски, броски на характеристики

✦ Ролевые броски ✦

Они производятся, когда нужно сделать что-то, не основанное на способность персонажа — поднять камень, произнести впечатление на персонажа, изучить незнакомое устройство. Ролевые броски можно бросать практически в любых ситуациях, за исключением боёв.

Базовый ролевой бросок — это бросок 20-гранного кубика. К нему прибавляются бонус характеристик — +2 к максимальным граням кубика за каждый балла одной из основных характеристик у игрока. Бонус к броску может давать только одна характеристика.

[Игрок с 20 единицами чувств пытается прислушаться. Он проводит математические расчеты: 20 граней — базовое количество; 2*20 = 40, +40 граней за 20 баллов чувств. Таким образом он бросает 20+40 = 60-гранный кубик]

Если Вам выпало 72 или больше — Ваше действие особо успешно [например, Вы попытались украсть товар, а Вам за него ещё заплатили].
Если Вам выпало 51-60 — бросок считается успешным.
Если Вам выпало 1-50 — Вам не удалось то, что вы задумали.[/color]

✦ Броски на характеристики ✦

Кубик на силу бросается, когда персонаж совершает любые силовые действия. Например, выламывает дверь, поднимает камень, пытается кого-то напугать или дерется в ближнем бою [урон].

Кубик на ловкость нужно бросать, когда персонаж совершает какое-либо действие требующее координации и контроля над своим телом. Например, прыжок с крыши на крышу или уклонение.

Интеллект. Бросается при попытках изучения новых заклинаний, обучения других и магических боях [урон].

Харизма. Бросается на все броски, касающиеся общения с другими персонажами. Например, попытка обмануть кого-то, соблазнение, воодушевление, убеждение.

Кубик на логику бросается при попытках понять надпись на неизвестном языке, изучить предмет или совершить любое иное действие, требующее интеллекта [так же шанс попадания во всех боях].

Целительские умения. Бросается при попытках зачаровать траву, вылечить физическую болезнь.

Чувства. Бросается при попытках заметить мелкие детали, прислушаться или найти что-нибудь [и вскрытия замков].

Зачарование. Бросается при попытках зачаровать предмет.

Алхимия. Бросается при попытках создания зелий.

Если у Вас нет ни одного балла характеристики — Вы бросаете 20-гранный кубик. Каждый балл характеристики увеличивает количество граней у кубика на +2.

Если Вам выпало 72 или больше — Ваше действие особо успешно [например, Вы попытались украсть товар, а Вам за него ещё заплатили].
Если Вам выпало 51 или больше — бросок считается успешным.
Если Вам выпало 50 или меньше — Вам не удалось то, что вы задумали.[/color]

✦ Ближний бой ✦

Атака и защита будут считаться успешными, если выпавшее значение будет от 15 и больше.

Наносимый урон от атаки эквивалентен выпавшему числу при броске кубика, из которого вычитают защиту противника. Если защита ниже 15, то она считается полностью проваленной [не вычитается из атаки противника]. Если значение броска кубика при защите игрока было выше, чем значение при атаке у противника, то урон никто не получает.

Ничья отнимает у двух сторон одинаковое кол-во здоровья, которое высчитывается, если бросок кубика поделить на два, а следующий ход переходит к тому, кто проводил защиту.

[Уклонение — ловкость. Атака — сила. Побег — харизма]

✦ Дальнй бой ✦

Атака и защита будут считаться успешными, если выпавшее значение будет от 15 и больше.

Наносимый урон от атаки эквивалентен выпавшему числу при броске кубика, из которого вычитают защиту противника. Если защита ниже 15, то она считается полностью проваленной [не вычитается из атаки противника]. Если значение броска кубика при защите игрока было выше, чем значение при атаке у противника, то урон никто не получает.

Ничья отнимает у двух сторон одинаковое кол-во здоровья, которое высчитывается, если бросок кубика поделить на два, а следующий ход переходит к тому, кто проводил защиту.

Если значение броска кубика при защите игрока было выше, чем значение при атаке у противника, то урон никто не получает.

[Шанс попадания — меткость. Уклонение — ловкость. Атака — интеллект. Побег — харизма]

Подпись автора

http://d.zaix.ru/qSwm.png
Чтоб летать с орлами, не паситесь с баранами

0

2

Оформление

Прямая речь вашего персонажа

Код:
[b]Прямая речь вашего персонажа[/b]

Тихая речь вашего персонажа.

Код:
[i][b]Тихая речь вашего персонажа.[/b][/i]

Прямая речь чужого или неигрового персонажа.

Код:
[u]Прямая речь чужого или неигрового персонажа.[/u]

Тихая речь чужого или неигрового персонажа.

Код:
[i][u]Тихая речь чужого или неигрового персонажа.[/u][/i]

Мысли вашего персонажа «».

Код:
[i]«Мысли вашего персонажа.»[/i]
Подпись автора

http://d.zaix.ru/qSwm.png
Чтоб летать с орлами, не паситесь с баранами

0


Вы здесь » Метавалломентов » Свиток с информацией » Основные механики


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно