У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Метавалломентов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Метавалломентов » Энциклопедия » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

https://i.ibb.co/R65Lpgt/image.png

Магия наполняет каждый уголок, она спонтанна. Где-то полностью изведанная, где-то смертоносно опасная.

Каждое дерево, каждый листик и камушек, маленький паучок или большой кит — пропитан энергией. Такую магию называют первозданной. Она то, из чего состоит вселенная, набивка каждой игрушки, непонятно откуда приходящая в мир. Ее невозможно изменять и сложно подчинять. Белка, родившаяся с предрасположенностью к огню, никогда не познает силу ветра, а то и вовсе не откроет в себе огненные способности.

Достаточно сильное или разумное существо сможет «подмять» такую магию под себя. Меняя первозданную магию, собирая ее крупицы у себя в душе — он создает особый кристалл. Эфирный, легкий и невесомый, надежно спрятанный в глубинах души. У кого-то он больше, для определения некоторых надо постараться, а при взаимодействии с другими можно умереть.

В мире ролевой сосуществуют много видов магии, некоторые из которых не известны обществу. Проще говоря: первозданная магия — вспаханная земля, эфирный кристалл — выросшее растение, посаженное персонажем.

Подпись автора

http://d.zaix.ru/qSwm.png
Чтоб летать с орлами, не паситесь с баранами

0

2

https://i.ibb.co/bvYy2pz/7.png

Истинными магами считаются те, у кого достаточно магической энергии, чтобы использовать её в заклинаниях. В теории, если в разумного с недостаточным магическим запасом влить магию извне, он может стать магом, но никто не решался на подобный эксперимент.

У животных способности впервые проявляются в 1 луну. В это время они неосознанно творят маленькие «заклинания»: перемещают вещи в пространстве, зажигают искру, улавливают чью-то мысль и т.п. В это время они не контролируют себя, эфирный кристалл слаб и неустойчив. К 4 - 6 лунам они обретают контроль над собственной магией, однако, реши они повторить то, что сделали ненамеренно, у них это вряд ли получится.

https://i.ibb.co/QvYKN3Z/8.png

Самым безопасным, но немного скучным, способом познания магии является поступление в предназначенные для этого учебные заведения. Где для изучения присутствуют нужные приспособления и настоящие мастера своего дела.

Обучение в одиночку не скованно правилами и запретами школ, единственное, что может остановить ученика — смерть по неосторожности. Немногие переживали свои первые «уроки», поэтому никто толком не поведал о данном методе обучения.

Из древних записок можно узнать о тотальной потере магических сил и «иссякшем эфирном кристалле».

https://i.ibb.co/cy6031m/9.png

Маги могут ощущать чужую магическую энергию и в некоторых случаях определять, с каким направлением она связана. При усердном обучении, ученики научаться «прикрывать» свою магическую энергию, так как её могут почувствовать не только другие маги. Дальше «прикрытие» станет таким же лёгким, как нажатие на дверную ручку. Закрывать и открывать «дверь» маг будет по собственному усмотрению.

Обычное заклинания реализуются путём преобразования магической энергии и определённых телодвижений. Если мага связать, он не сможет использовать свою магию. Такие заклинания практичны и не тратят много эфирной энергии, но на подготовку надо время.

Большинство магов используют мощные заклинания, так как они быстры в использовании, достаточно сильны, и используют среднее количество эфирной энергии.

Заклинания уровня эдиктов являются самыми мощными.

Верховые заклинания могут изучить лишь боги. Ими можно значительно влиять на окружающий мир, хоть это им и не обязательно, ведь они всё равно могут изменять мир в особом месте.

https://i.ibb.co/BZ6B1Qw/1.png

У магии есть свои пределы. Лишь став богом можно манипулировать временем, воскрешать умерших, взаимодействовать с какими-либо параллельными мирами.

Магическая энергия израсходуется во время ее использования и заново накапливается, когда маг отдыхает.

Каждое существо индивидуально и понимает мир по-разному, поэтому путь развития у всех свой [персонаж с 5 единицами интеллекта может выучить хоть все заклинания требующие 5 очков интеллекта].

Невозможно обучиться заклинаниям эдиктам, прежде не изучив ни одного обычного или мощного заклинания в той же категории магии.

Защититься от определённых магических заклинаний помогают артефакты и зачарованные предметы. У каждого мага 50% сопротивляемости к той магии, которую он познал. Кроме того от некоторых заклинаний можно просто увернуться.

https://i.ibb.co/Htq95Lb/2.png

Использование заклинания необходимо описать, а иногда и бросить кубик. Пассивные способности чаще всего являются ролевыми. Каждое заклинание тратит энергию эфирного кристалла. Более того, чем сложнее заклинание, тем больше времени требуется на его изучение. Нельзя просто вычитать нужное заклинание и тут же воплотить её в реальности, очень и очень долго у волшебника может не получаться ничего.

Стихийная магия взаимосвязана. Вода рождает древо, подавляет огонь; древо рождает огонь, подавляет землю; огонь рождает землю, подавляет металл; земля рождает металл, подавляет воду; металл рождает воду, подавляет древо. Воздух (и молнии) находятся посередине. Например, при разных обстоятельства воздух может рождать и подавлять огонь. Это лишь небольшой пример того как могут работать стихии.

Магия воздуха

Аэротэургия — управление воздухом и ветром.

✦ Обычные аэро заклинания ✦

«Порыв» [5 интеллекта, -5 маны]
Взмахнув кистью, маг создает кратковременный порыв ветра, достаточно сильный, чтобы сбить с ног цель, весящую не более 5 килограмм.

«Толчок» [5 интеллекта, -5 маны]
Позволяет с помощью порыва ветра оттолкнуть от себя предмет или существо. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание. Позволяет оттолкнуть объект равный магу по массе на 1 метр и более мелкие объекты вплоть до 8 метров [можно использовать и на более крупных объектах, но толку будет мало].

«Притяжение» [5 интеллекта, -5 маны]
Магия, обратная толчку. Притягивает предмет или живое существо к магу. Цель должна находиться не дальше 100 метров от мага. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание. Позволяет притянуть объект равный магу по массе на 1 метр, и более мелкие объекты вплоть до 8 метров в зависимости от их массы.

✦ Мощные аэро заклинания ✦

«Восходящий поток» [10 интеллекта, -10 маны]
Активно жестикулируя лапами, маг создает зону диаметром в 15 метров, в которой все предметы хаотично поднимаются в воздух воздушным потоком. Продолжительность этого заклинания — не дольше 5 минут.

«Воздушный плен» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг уплотняет воздух вокруг цели, заключая её в подобие пузыря, только из уплотненного гелия. Этот пузырь перекрывает доступ кислорода, и его очень сложно разрушить изнутри, а ели цель не имеет достаточно силы, разрушение пузыря изнутри будет и вовсе невозможным. От атак снаружи пузырь защищает точно так же, как и изнутри. Воздушная тюрьма подстраивается под физические объекты вокруг и игнорирует 95% физических повреждений и 60% магических. Если цель дышит воздухом, то по прошествии некоторого времени внутри пузыря она погибает от нехватки кислорода.

«Полет» [15 интеллекта, -15 маны]
Наделяет мага возможностью свободно перемещаться по воздуху. Действует 30 минут. Время восстановления - 40 минут.

✦ Аэро эдикты ✦

«Безопасное падение» [20 интеллекта]
— Пассивная способность, нельзя применить в бою.
Падая с любой высоты персонаж больше не получит повреждений.

«Смерч» [25 интеллекта, -25 маны]
Путем комбинаций, проделанных лапами, маг создает управляемый смерч, приносящий разрушения и затягивающий в себя все, на площади не превышающей 505 [примерно школьный двор] м2. Продолжительность заклинания — не дольше 4 минут.

«Истощённый воздух» [20 интеллекта, -20 маны]
Маг создает область, вытесняя весь хоть сколь-либо насыщенный магией воздух в ней, нейтрализуя все заклятия магии огня и воздуха в области, действующие в области и не обладающие поистине огромной силой. Помимо этого, пока существует область - уменьшается эффективность творимых заклинаний магии воздуха на 150%, магии огня на 100% и любой другой магии на 50%, техники, использующие эфир огня и воздуха, работают в два раза слабее. Радиус области истощенного воздуха равен 50 метрам, дальность применения до 1 км. Для обычных существ дыхание в области затрудняется, при активной физической нагрузке они начинают задыхаться.

«Ядовитый туман» [20 интеллекта, -20 маны]
Маги воздуха могут не только изменять потоки воздуха, но и менять их состав, добавляя в него или заменяя некоторые химические элементы. При помощи заклинания маг создает весьма необычный туман, очень плотный и поистине ядовитый, не далее, чем в 1 км от себя. При таком тумане существам, которым необходим для жизни воздух, очень сложно выжить, так как каждый вздох их убивает и ослабляет [-1 ловкости, выносливости, силы каждые 15 секунд, к тому же добавляются эффекты головокружения и потери концентрации]. Такой туман способен быстро убить, даже мага, который его создал, если он окажется в зоне действия. Радиус такого тумана равен примерно 100 метрам.

Магия земли

Геомантия — управление землей, горными породами, металлами и песком.

✦ Обычные гео заклинания ✦

«Чувство камня» [5 интеллекта, -5 маны]
Сконцентрировавшись на заклинании, маг прикасается к почве/камню/скале, что позволяет ему почувствовать, есть ли поблизости пустые полости. Глубина и дальность изучения — не более 15 метров.

«Деформация» [5 интеллекта, -5 маны]
Деформирует металлическую структуру, создавая прогибы, выпуклости или образуя проход в пластине из металла. Единичным воздействием можно деформировать область радиусом воздействия до 20 сантиметров. Для использования заклятия необходимо видеть целевой предмет или чувствовать его.

«Стальной шар» [6 интеллекта, -6 маны]
Маг создаёт стальной шар размером с яблоко, которым выстреливает в цель со скоростью снаряда, выпущенного из пращи, нанося той ударные повреждения и оглушая её при попадании в голову. Существует около минуты.

«Магнит» [7 интеллекта, -7 маны]
Притягивает к колдующему все или же определенную металлическую вещь в радиусе 20 метров. Общий вес притягиваемых вещей не превышает собственного веса мага. Сила и скорость притягивания вещей изменяется в зависимости от их веса и количества, таким образом, если маг воздействует на единственный объект, размером и весом не более меча, то способен его вырвать из рук обычного человека со средней силой и притянуть к себе менее чем за секунду. В случае если таких мечей будет несколько десятков - они притянутся к магу за время от полусекунды до двух секунд в зависимости от расстояния, однако могут быть удержаны руками обычного человека со средней силой с приложением значительных усилий. В случае единичного объекта эквивалентного магу веса - изначальная скорость его притяжения будет невелика, доставляя его к магу за время от 2 до 4 секунд в зависимости от формы и размера объекта, однако обычное животное со средней силой способен удержать его с приложением значительных усилий. Цветные металлы не подвержены действию этого заклинания.

«Стальной покров» [7 интеллекта, -7 маны]
Поверх кожи цели нарастает почти невесомый, но очень прочный дополнительный слой. Оружие соскальзывает с него, и даже если не соскользнет, то не сможет так просто пробить. Незначительно снижает эластичность кожи, тем самым может немного затруднить движения, требующие сильной растяжки [например, будет сложнее сесть на шпагат]. Мало способствует защите от магии.

✦ Мощные гео заклинания ✦

«Пропасть»  [10 интеллекта, -10 маны]
Маг мгновенно создает в нужном ему месте [имея его перед глазами] яму, глубиной и диаметром до 15 метров. Также вместо ямы можно создать разлом, шириной до 5 метров и длиной до 30 метров. По завершению заклинания яма/разлом остаются там же, если их не заделать.

«Страж Металла»  [15 интеллекта, -15 маны]
Создание металлического голема, обладающего хорошей защитой от всех атак, кроме заклятий, основанных на молнии. Голем медлительный, но могучий союзник на поле боя.

«Веер игл»  [17 интеллекта, -17 маны]
Создает сотни стальных игл и отправляет этот поток дугой, охватывая угол до 150 градусов, тем самым возможно поразить несколько целей. Без серьёзной защиты такая атака – практически гарантированная смерть. От сотен игл очень сложно увернуться, а сами иголки летят со скоростью стрел, выпущенных из лука, с такой силой, что могут прошить насквозь материал по толщине и прочности сопоставимый со стволом среднего дерева.

✦ Гео эдикты ✦

«Ярость шипов»  [20 интеллекта, -20 маны]
В радиусе до 300 метров вокруг мага заклинание воздействует на любую поверхность. Вся поверхность обрастает острейшими стальными шипами с утроенной прочностью и остротой, длина шипов около 20 сантиметров. Пронзая что-либо, шипы выделяют жидкий ядовитый металл, который отравляет кровь или же разъедает неживую, неметаллическую материю. Поверхность не покрывается шипами, если она живая, если является поверхностью тела големов, элементалей, живых мертвецов и прочих активных существ, если она является одеждой, предметами экипировки и небольшими рукотворными предметами быта [меньше крупного ведра].

«Камнепад»  [25 интеллекта, -25 маны]
Создав магическое напряжение внутри себя, маг переносит его вовне, что позволяет ему обвалить часть скалы [или холма], о которое ударится его направленная магическая атака. Объем цели не может превышать 400 м3 [8 x 5 х 10 м] на указанную зону.

Магия воды

Гидрология — управление водой.

✦ Обычные гидро заклинания: ✦

«Поиск воды» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг выставляет свою лапу и концентрируется на окружающей среде. Если поблизости — в радиусе 15 метров — есть вода [какой-либо водоем или вода в сосуде], он почувствует, словно бы его подушечка лапы намокает. Чем ближе вода — тем сильнее это ощущение.

✦ Мощные гидро заклинания ✦

«Водяной хлыст» [10 интеллекта]
Если поблизости есть вода, маг притягивает ее к себе, и его лапки обволакиваются водяными хлыстами [от 1 до 4], длиной до 5 метров, которыми он может управлять. Продолжительность действия заклинания — не более 5 минут.

✦ Гидро эдикты ✦

«Высокая волна» [30 интеллекта, -30 маны]
Имея поблизости источник воды, маг направляет к нему свою магическую энергию и за счет этого поднимает мощную волну, высотой в 30 метров, которую может направить в любую сторону. Такая волна может уйти не более чем на 50 метров от края водоема.

Магия льда

Криомантия — управление льдом, снегом и низкими температурами.

✦ Обычные крио заклинания ✦

«Холодное касание» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг концентрирует свою магическую энергию в своих лапах, обволакивая их холодом (по температуре — около −30°). Продолжительность действия — не дольше 1 минуты.

✦ Мощные крио заклинания ✦

«Ледяное копье» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг создает копье, замораживая находящуюся вокруг влагу, которое может по своему желанию [и физическим возможностям] бросить в цель. При отсутствии источника воды для подготовки заклинания требуется немного времени [около 10 секунд]. Продолжительность существования такого копья — около 5 минут.

✦ Крио эдикты ✦

«Град» [35 интеллекта, -35 маны]
Сконцентрировавшись на окружающей среде, маг конденсирует и замораживает влагу в воздухе над целью, превращая ее в острые, сверхплотные ледяные иглы, которые бьют по площади 7425 м2 [примерно футбольное поле] в течение 5 минут.

Магия огня

Пиромантия — управление огнем, высокими температурами и лавой.

✦ Обычные пиро заклинания ✦

«Маленькое пламя» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг щелкает пальцами, и посередине его лапы [или же на кончиках пальцев, хвоста, ушка] зажигается маленькое пламя, которое можно использовать в качестве источника огня. Максимальная продолжительность горения такого огонька — не более минуты.

«Дымовая завеса» [5 интеллекта, -5 маны]
Вокруг цели в радиусе двух метров создается множество огненных искр размером с песчинку. Они испускают дым, который растекается на полтора метра во все стороны, что создает неудобства любому, кто атакует цель. В дыму плохо видно, а искры лезут в глаза и обжигают незащищенные участки кожи противников. Для союзников обзор через дым так же затруднен, но непосредственно сами искры не доставляют им неудобств. Цель заклинания, а также сам маг могут видеть сквозь дым.

«Огненная плеть» [7 интеллекта, -7 маны]
Создаёт в руке мага двухметровую плеть из уплотненного огня, которой можно стегать врагов, одновременно обжигая их огнём. Оружие не наносит вред огнем своему создателю. Плеть можно порвать или разрубить, но она быстро срастается.

✦ Мощные пиро заклинания ✦

«Огненный шар» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг делает манипуляцию обеими лапами, словно бы проворачивая в лапах невидимый клубок, после чего разъединяет их, и в одной из лап остается горящий огненный шар, который потухнет спустя минуту, если его оставить в лапе. Может быть брошен в любую сторону по желанию мага, но отлетит не далее, чем на 30 метров от него.

«Щит огня» [10 интеллекта, -10 маны]
Вокруг цели возникает куполообразная пелена полупрозрачного горящего воздуха, не закрывающего взор. Пелена совершенно не защищает от магических атак, однако резко воспламеняется, испепеляя и сбивая с курса стрелы и снаряды всплесками силы. Обжигает враждебно настроенных существ, прикоснувшихся к пелене.

«Элементаль огня» [15 интеллекта, -15 маны]
Призывает в радиусе 10 метров от мага пылающее огнем существо ростом с оленя.

«Кольцо огня» [15 интеллекта, -15 маны]
Непосредственно рядом с магом, практически вплотную, вокруг него мгновенно возникает мощная стена пламени в форме кольца и со скоростью бегущей лисы движется от него прочь, расширяясь. Стена пламени не очень высока - метра полтора в высоту, шириной около пятнадцати сантиметров. Однако, пламя крайне жгучее - одно лишь касание способно привести к серьезным ожогам и болевому шоку. Кольцо полностью затухает, когда оно отдаляется от мага на расстояние в 10 метров. По мере расширения сила заклинания падает, что снижает получаемые от соприкосновения повреждения.

✦ Пиро эдикты ✦

«Феникс» [20 интеллекта, -20 маны]
Вызов в области зрения мага гигантской огненной птицы, сражающейся на его стороне. Расстояние, на которое она может отлететь от мага без вреда для себя, составляет 6 км.

«Воспламенение» [30 интеллекта, -30 маны]
Маг делает манипуляцию обеими лапами, словно бы проворачивая в них невидимый клубок. Зарождающиеся язычки пламени кружатся вокруг его пальцев и запястий, после чего [как только маг резко разведет конечности в стороны] устремляются к цели, на которую смотрит и на которой концентрируется маг. Цель, охваченная таким огнем, будет гореть, пока не будет потушена или не обгорит/сгорит полностью [зависит от силы, вложенной в заклинание, и самой цели]. Цель при этом не может находиться дальше 30 метров от мага.

Магия молний

Электрокинез — управление электричеством.

✦ Обычные электро заклинания ✦

«Зарядка» [5 интеллекта, -5 маны]
Сконцентрировав свою магическую энергию на лапе, маг прикасается к небольшому предмету и заряжает его статическим электричеством, которое ударит ощутимым, но неопасным разрядом первого прикоснувшегося.

«Искристое прикосновение» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг покрывает свою лапу собственной магической энергией. Прикосновение такой ладонью к живому организму не причинит ей вреда, но вызовет эффект, словно бы ее молниеносно ужалили или толкнули. За один раз можно коснуться только одной цели.

✦ Мощные электро заклинания ✦

«Удар молнии» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг концентрирует свою силу и выпускает ее наружу, удерживая взгляд на нужном месте и резко поднимая хвост или лапу. В место, куда он смотрит, ударяет разряд электричества, похожий на тонкую ветвь молнии. Силы такого удара достаточно, чтобы среднестатистический разумный упал в обморок. Цель не должна находиться дальше 30 метров от мага.

«Липкие искры» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг собирает свою магическую силу в кончиках пальцев, что выглядит как перемежающиеся между собой искры. Затем он может покрыть этими искрами любую поверхность, чья площадь не превышает 2м2. Сил искр достаточно, чтобы вызвать судорогу в живом организме. Продолжительность действия заклинания — 5 минут.

«Кромка молнии» [10 интеллекта, -10 маны]
Так же, как и с ветром, есть возможность создать молнию и сформировать из неё кромку, правда, вместо остроты она будет иметь огромную электрическую силу. Свернутая молния повышает свой заряд и превращается в подобие шаровой молнии, но с более мощным зарядом. Скорость кромки 900 метров в секунду. При попадании кромка молнии практически сжигает то, с чем сталкивается.

«Сфера напряжения» [15 интеллекта, -15 маны]
Маг создает сферу диаметром в 3 метра, центром которой является он сам. Стены такой сферы состоят из мельтешащих, ярко светящихся искр, чей силы достаточно, чтобы у обычного живого существа при соприкосновении с ними произошло судорожное сокращение мышц. При передвижении сфера двигается вслед за магом. Продолжительность действия заклинания — 5 минут.

✦ Электро эдикты ✦

«Трескучее пространство» [30 интеллекта, -30 маны]
Маг сильно концентрирует в себе свою силу, а затем высвобождает её, вытянув вверх хвост или лапу. В цель, на которую он смотрел по меньшей мере 5 секунд, ударяет яркий молниевый столб, в результате чего вся площадь, чей максимальный размер — 7425 м2 [примерно футбольное поле], покрывается перемежающимися искрами. Сила тока в них достаточна для того, чтобы вызвать судорожное сокращение мышц и даже обморок/гибель, если живой организм не покинет пределы  этой площади в течение 10 секунд. Продолжительность действия заклинания — не дольше 5 минут.

Природная магия

Атмокинез — воздействие на природные явления

✦ Верховные заклинания атмокинеза ✦

«Спокойствие» [возможно ответ можно найти в великом храме]
Установив связь между своей магической энергией и внешним пространством, верховный останавливает воздушные потоки, создавая безветренную погоду в зоне с площадью 4050 м2. Продолжительность действия заклинания – 2 суток.

«Ясное небо» [возможно ответ можно найти в великом храме]
Концентрируясь на связи между своей магической энергией и внешним пространством, верховный может разогнать тучи в месте с площадью в 4050 м2. Продолжительность действия заклинания – 2 суток.

«Мощь стихии» [возможно ответ можно найти в великом храме]
Установив тонкую, но прочную связь между своей магической энергией и внешним пространством, верховный создает стойкие любые погодные условия [ливень, снег, град или ураган] в определенном месте с площадью в 4050 м2 и продолжительностью до 2 суток.

Аудиокинеза — управление звуком.

✦ Обычные заклинания аудиокинеза ✦

«Тишина» [5 интеллекта, -5 маны]
Использовав магическую комбинацию, маг создает сферу радиусом в 5 метров [центром которого является он сам], внутри которой поглощаются любые звуки. Действие такого заклинания — не дольше 2 минут.

✦ Мощные заклинания аудиокинеза ✦

«Акустический удар» [10 интеллекта, -10 маны]
Выплеснув ранее сконцентрированную внутри него магическую энергию, маг создает направленную звуковую волну высокой мощности. Эффект такой волны напрямую зависит от среды, в которой находится маг: чем она плотнее, тем больший эффект будет иметь это заклинание. Такая волна распространяется не дальше 30 метров.

✦ Эдикты аудиокинеза ✦

«Землетрясение» [25 интеллекта, -25 маны]
Подготовившись к заклинанию и начав активно жестикулировать, маг вызывает мощные вибрации, способные привести к разрушениям материальных объектов, если те находятся в радиусе 50 метров от него. Длительность такого заклинания — не дольше 4 минут.

Зоокинез — воздействие и манипуляции представителями животного мира [например, неразумными животными/насекомыми; на персонажей игроков данные заклинания не действуют].

✦ Обычные заклинания зоокинеза ✦

«Предупреждение» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг собирает внутри себя магические силы, а затем резко «выплескивает» их, вследствие чего незримая магическая волна отпугивает любых животных со слабой магией или без неё в радиусе 15 метров, вынуждая их отступить или даже бежать.

✦ Мощные заклинания зоокинеза ✦

«Понимание» [10 интеллекта, -10 маны]
Удерживая зрительный контакт с животным, маг тянется к нему своей магической энергией. Когда та коснется животного и частично опутает его, маг сможет ощутить, что испытывает его цель и какие намерения она имеет [но повлиять на это маг не сумеет].

✦ Эдикты зоокинеза ✦

«Приручение» [25 интеллекта, -25 маны]
Удерживая зрительный контакт с животным, маг посылает ему навстречу свою магическую энергию. Та, опутав животное, подчинит его магу, после чего оно будет на уровне ощущений угадывать желания мага и выполнять их после магического посыла, который маг направит к нему сквозь зрительный контакт и соединяющее их заклинание. Действие такого заклинания — не более 5 часов.

Фотокинез — управление светом.

✦ Обычные заклинания фотокинеза ✦

«Фонарь» [5 интеллекта, -5 маны]
Сконцентрировав магическую энергию, маг создаёт небольшую сферу света, которая парит вокруг него и потухает через 2 минуты.

✦ Обычные заклинания фотокинеза ✦

«Тьма» [15 интеллекта, -15 маны]
Задействовав это заклинание, маг создает в нужном ему месте непроницаемую для света область [то есть область абсолютной темноты], радиусом в 15 метров. Держаться такая область может на протяжении получаса.

✦ Эдикты фотокинеза ✦

«Сфера невидимости» [25 интеллекта, -25 маны]
Подготовившись к заклинанию, маг создает в нужном ему месте сферу, в которой свет преломляется таким образом, что показывает отражение с противоположной стороны, таким образом создавая эффект невидимости. Максимальный диаметр такой сферы — 30 метров; продолжительность заклинания — не более 3 минут.

Хлорокинез — воздействие и манипуляция растениями.

✦ Обычные заклинания хлорокинеза ✦

«Ускоренный рост» [5 интеллект, -5 маны]
Маг прикасается к небольшому растению или семени, заставляя его вырасти до своих максимальных размеров в течение полминуты.

✦ Мощные заклинания хлорокинеза ✦

«Колючая лоза» [10 интеллекта, -10 маны]
Бросив на землю семена и воздействовав своей магией на окружающее пространство, маг создает зону радиусом в 15 метров, в которой стремительно прорастает покрытая шипами и крючками лоза, препятствующая перемещению. По завершению действия заклинания — спустя 10 минут — лоза засыхает и опадает.

✦ Эдикты хлорокинеза ✦

«Чаща» [20 интеллекта, -20 маны]
Если окружающая среда способствует этому, маг, выплеснув свою магическую энергию, может создать зону, в которой мгновенно вырастает стена плотного кустарника, шириной в 15 метров и высотой — в 3 метра. После того как заклинание прекращает свое действие спустя 3 минуты, эта стена засыхает и осыпается.

https://i.ibb.co/8D1HwzN/3.png

Некромантия

Некромантия (некромагия) — это магическая сила, позволяющая воскрешать умерших существ, а также подчинять их своей воле, обращать живых в подобие зомби и т. д.

✦ Обычные заклинания некромагии ✦

«Лик смерти» [5 интеллекта, -5 маны]
Лицо мага становится похоже на отвратительный череп. Он вселяет страх в сердца врагов некоторое непродолжительное время.

«Глоток свежести» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг пьёт кровь из свежего, умершего не часа назад, трупа, залечивая свои раны на 50%.

«Изгнание нежити» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг создаёт волшебный вихрь на расстоянии до 33 м от него самого, высасывающий энергию из нежити. Скелеты и зомби рассыпаются в прах практически мгновенно от «Изгнания нежити», другие же виды оживших мертвецов могут сопротивляться действию заклинания.

✦ Мощные заклинания некромагии ✦

«Воскрешениеи» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг анимирует мертвеца, создавая скелета или зомби. Останки, которые предстоит оживить, должны быть на расстоянии до 11 м от заклинателя. Воскрешённый таким образом мертвец должен быть под постоянным контролем некроманта, в противном случае магия в нём рассеется, и он снова станет обычным трупом, или хуже того, нападёт на заклинателя. Нежить в основном бестолкова, и ей могут быть даны лишь простейшие приказы — шагай, охраняй, нападай и т. п.

«Рука смерти» [10 интеллекта, -10 маны]
Прикосновение мага [или прикосновение руки мертвеца, используемой в заклинании] наносит повреждения плоти живых существ, игнорируя всякий доспех. Нежить восприимчива к «Руке смерти».

«Зов Ванхала» [15 интеллекта, -15 маны]
Маг заряжает нечестивой энергией подконтрольную ему нежить. Скелетов и зомби переполняет злоба, и они начинают сражаться с куда большей эффективностью, чем обычно [+5 к характеристикам]. Если рядом нет очевидных противников, нежить самостоятельно отправляется их искать.

«Подчинение нежити» [15 интеллекта, -15 маны]
Маг подчиняет своей воле одну из бестелесных неживых созданий: баньши, привидение или др. Нежить должна быть на расстоянии до 22 м от заклинателя. Действует до 24 ч, после чего эфемерное существо может снова стать жертвой «Подчинения» или обрести свободу, и попытаться отомстить.

«Трупное окоченение» [15 интеллекта, -15 маны]
Кожа мага приобретает стойкость мёртвой плоти не некоторое непродолжительное время. В течение действия этого заклятья облик заклинателя становится по-настоящему отвратительным.

✦ Эдикты некромагии ✦

«Пробуждение» [20 интеллекта, -20 маны]
Маг создаёт умертвие. В отличие от зомби и скелетов, умертвия сохраняют достаточно ума, чтобы исполнять изощрённые приказы жестоких хозяев.

https://i.ibb.co/vzjvP6y/4.png

Аантропомогаия

Антропомагия — воздействие и изменение организма с целью улучшения или ухудшения его способностей. Воздействие на организм путем манипулирования действующими в нем процессами, в частности — регенерацией. Использование чистой [не находящейся внутри живого существа] магической энергии. Воздействие на свою и чужую магическую энергию.

✦ Обычные заклинания антропомагии ✦

«Ночное зрение» [5 целительских умений]
Маг концентрирует магическую энергию на кончике хвоста/лапы и прислоняет их к закрытым глазам [своим или чужим]. Заклинание, воздействовав на всю ширину зрачка и сетчатку глаза, увеличивает светочувствительность на минуту, тем самым позволяя видеть в темноте. Слишком яркий свет во время использования этого заклинания может повредить зрение.

«Адреналин» [5 целительских умений]
Сконцентрировавшись на себе или на посторонней цели, маг вызывает искусственный выброс адреналина, что усиливает реакции организма. Длительность такого эффекта – не дольше минуты.

«Чувство магии» [5 целительских умений]
Вступив с целью в физический контакт, маг использует заклинание. Покалывание кожи в месте соприкосновения позволит определить, наделено ли это живое существо магической энергией.

«Выявление магии» [5 целительских умений]
Сконцентрировавшись, маг «открывается» для восприятия магии в окружающем пространстве. Если поблизости будет находиться источник чистой магии [не далее чем в радиусе полкилометра], маг ощутит напряжение в своих конечностях.

✦ Мощные заклинания антропомагии ✦

«Мышечное усиление» [10 целительских умений]
Маг концентрирует магическую энергию внутри себя, после чего, задействовав заклинание, укрепляет свою мышечную ткань и связки тела, что повышает их прочность и выносливость на ограниченное количество времени [не дольше 15 минут].

«Шестое чувство» [10 целительских умений]
Маг концентрирует магическую энергию внутри себя и, после ее выплеска, происходит обострение всех чувств восприятия [зрения, слуха, обоняния, вкуса и осязания]. Ограничение по времени: не дольше 15 минут.

«Иммунитет» [10 целительских умений]
Путем магических комбинаций маг многократно усиливает естественные защитные механизмы организма цели [себя или другого живого организма], что дает ей иммунитет к болезням, токсинам и ядам на срок до получаса.

«Восстановление» [10 целительских умений]
Путем магических комбинаций маг многократно усиливает деление [обновление] клеток цели [себя или другого живого организма], что позволяет ему более быстро восстанавливать повреждённые ткани. Ограничение по времени: полчаса, в ходе которых постепенно магия сходит на “нет”.

«Анабиоз» [10 целительских умений]
Маг замедляет до предела все процессы в организме цели [себя или другого живого существа] вследствие чего жертва впадает в анабиоз на 10 минут.

«Определение магии» [15 целительских умений]
Коснувшись своей цели, маг создает своего рода связь между своей магией и магией живого существа. Ощущения в теле мага подскажут, какими силами наделена его цель [имеется в виду, какие заклинания способен использовать разумный].

«Поиск магических источников» [10 целительских умений]
Настроившись на заклинание, маг начинает магически ощупывать пространство вокруг себя. Если поблизости обнаружится источник чистой магии, маг ощутит напряжение внутри своего тела, а также почувствует, будто между ним и источником натянут незримый канат. Инстинктивно двигаясь за ним, маг выйдет к источнику. Радиус действия – 30 метров.

✦ Эдикты антропомагии ✦

«Паралич» [20 целительских умений]
Задействовав заклинание, маг прикасается к своей цели, перемещая в неё часть своей магической энергии и вызывая временное поражение нервной ткани, вследствие которой жертва оказывается целиком парализована и [в отсутствии стороннего вмешательства] остается таковой на протяжении часа.

«Кровопускание» [20 целительских умений]
Сконцентрировавшись на себе или на посторонней цели, маг воздействует на свертываемость крови, делая ее более сворачиваемой или, наоборот, более жидкой. Требует физического контакта в момент активации, если воздействие идет на кого-либо помимо самого мага. Восстановление крови к “изначальному” состоянию длится до получаса, в ходе которых воздействие постепенно ослабевает.

«Регенерация» [30 целительских умений]
Сконцентрировавшись на своей магической энергии, маг охватывает ею свою цель, запуская механизм регенерации тканей поврежденного органа, мышц или кости. Сам процесс может длиться более суток, но требует ежечасного повторения заклинания.

«Блокировка магии» [30 целительских умений]
Путем физического контакта маг получает доступ к магии другого живого существа. С помощью нескольких манипуляций, произведенных своим эфирным кристаллом и кристаллом цели, маг перемыкает каналы внутри своей цели, вследствие чего та в течение 5 часов не сможет настроиться ни на одно заклинание и, следовательно, — использовать их.

«Защитное поле» [30 целительских умений]
Маг окружает себя своей же магической энергией, уплотняя ее настолько, что она превращается в прозрачную молочно-белую сферу [к которой прибавляется эффект, зависимый от основной маги мага, например, на ней могут плясаться искорки, виться холодок и т.д.] диаметром в 3 метра, в центре которой находится сам маг. Сквозь эту сферу не может пройти ни физический предмет, ни чужое заклинание. При передвижении сфера двигается вместе с магом. Продолжительность действия – 3 минуты.

«Перенаправление чистой энергии» [20 целительских умений]
Подготовившись к заклинанию, маг может перенести чистую магию из ее прежнего источника в определенное хранилище [например, энергию из источника в дикой природе – в какой-то предмет]. Также возможно поглотить ее самостоятельно, восполнив свой собственный запас, или направить в другое живое существо [но не все источники годятся для этого].

Ментальная магия

Иллюзионизм — обман разума и создание фактических иллюзий.

✦ Обычные заклинания иллюзионизма ✦

«Примерещившееся» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг удерживает зрительный контакт со своей целью, в то же время касаясь его своей магической энергией. После прекращения зрительного контакта жертва может на короткое мгновение увидеть то, что «заложил» в нее маг, — пятна перед глазами, какое-то мимолетное шевеление и т.п.

✦ Мощные заклинания иллюзионизма ✦

«Статичная иллюзия» [15 интеллекта]
Маг концентрируется на пространстве, где он желает поместить иллюзию. Затем, коснувшись конкретного места своей магией, он оставляет своего рода фантом какого-либо предмета, который будет казаться реальным каждому, кто на него посмотрит. Время действия заклинания — до трех часов.

✦ Эдикты иллюзионизма ✦

«Морок» [30 интеллекта, -30 маны]
Маг накладывает на окружающее пространство сложную иллюзию, меняющую восприятие живых созданий в этом месте: например, жилая комната может выглядеть как пещера, на опушке леса может «возникнуть» дом и так далее. Действие такой иллюзии — от часа до суток.

Онейромантия — воздействие на чужое сознание сквозь сон и получение определенной информации сквозь сновидение.

✦ Обычные заклинания онейромантии ✦

«Сонная мысль» [5 интеллекта, -5 маны]
Коснувшись своей цели, маг может передать спящему человеку короткое сообщение, которое его сознание воспримет как собственную мысль. При этом это не является внушением — проснувшись, цель может как придать, так и не придать этому никакого значения.

✦ Мощные заклинания онейромантии ✦

«Внедрение» [10 интеллекта, -10 маны]
Настроившись на заклинание, маг закрывает глаза и прикасается к своей цели, после чего имеет возможность наблюдать в своем воображении то, что на данный момент снится спящему. Длительность такого заклинания — не дольше трех часов.

✦ Эдикты онейромантии ✦

«Совмещение» [20 интеллекта, -20 маны]
Используя свою магическую энергию, маг может соединить двух разумных, которые впоследствии увидят один и тот же сон [или его отрывок], но лишь при условии, что они оба будут находиться в спящем состоянии [то есть, если один из них спит, а другой — нет, они не разделят сон].

Телепатия — чтение чужих мыслей и передача информации посредством магического воздействия.

✦ Обычные заклинания телепатии ✦

«Голос» [5 интеллекта, -5 маны]
Поддерживая зрительный контакт со своей целью [любым разумным живым существом], маг посылает ему короткую мысль [состоящую не более чем из пяти слов], которая будет озвучена внутренним голосом цели.

«Притупление» [5 интеллекта, -5 маны]
Поддерживая зрительный контакт со своей целью [любым живым существом] или проецируя энергию на себя, маг активирует заклинание. На протяжении минуты у мага или у цели, на которую он направляет энергию, притупляется конкретное чувство или чувства [слух, зрение, осязание, обоняние, вкус].

✦ Мощные заклинания телепатии ✦

«Связь» [10 интеллекта, -10 маны]
Путем зрительного контакта маг устанавливает связь между собой и своей целью, что позволяет им ментально переговорить между собой, но не дольше, чем 5 минут за раз.

«Внушение» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг удерживает зрительный контакт на своей цели, в то же время касаясь ее своей магической энергией. После прекращения зрительного контакта в сознание жертвы закладывается конкретная команда: ему вдруг очень хочется сходить и навестить конкретного заключенного или он на время [до 10 минут] перестает чувствовать боль [или, напротив, чувствовать боль, когда он её не испытывает]. Ограничение по действию магии: не более 30 метров между магом и жертвой.

«Проецирование страхов» [15 интеллекта, -15 маны]
Маг удерживает зрительный контакт на своей цели, в то же время касаясь её своей магической энергией. После прекращения зрительного контакта в сознание жертвы закладывается конкретная иллюзия: она может воплощать страхи жертвы [при этом самому магу не нужно о них знать] или вынуждать чувствовать удушье; видеть вместо обрыва – обыкновенную прямую дорогу куда-либо. Ограничение по времени: до 5 минут. Ограничение по действию: не более 30 метров между магом и жертвой.

✦ Эдикты телепатии ✦

«Паутина» [20 интеллекта, -20 маны]
Соединив живых существ своей магией [для этого нужно направить к ним свою магическую энергию; также каждый участник заклинания должен выдержать зрительный контакт друг с другом в начале заклинания], маг может создать некое ментальное пространство, в котором можно обмениваться мыслями друг с другом. Продолжительность заклинания – час. Также, если кто-то из участников этой группы выйдет за радиус действия заклинания [30 метров], связь с ним оборвется.

«Облако сна» [20 интеллекта, -20 маны]
Концентрируя свой взор на конкретной точке, маг собирает магическую энергию и выпускает ее. По окончанию заклинания все, кто находятся или заходят в область поражения засыпают, получая конкретную “команду” в мозг. Время действия заклинания: три минуты. Радиус действия: 30 метров.

Эмпатология — воздействие на чужие и собственные эмоции.

✦ Обычные заклинания эмпатологии ✦

«Мгновенное чувство» [5 интеллекта, -5 маны]
Настроившись на заклинание, маг вступает в физический контакт с живым существом и резко испытывает самое сильное чувство из всех тех, которыми в конкретный момент охвачена его цель.

✦ Мощные заклинания эмпатологии ✦

«Блокировка эмоций» [10 интеллекта, -10 маны]
При физическом контакте маг воздействует на свою цель, после чего та в течение часа не может испытывать ту эмоцию, которая была заблокирована таким образом.

«Смена чувств» [10 интеллекта, -10 маны]
При физическом контакте маг может заменить одного чувство цели на другое, близкое по характеру заменяемому. Например, можно отвращение превратить в страх или радость в любовь, но нельзя страх превратить в любовь. Время действия час.

«Нагнетение-успокоение» [10 интеллекта, -10 маны]
При физическом контакте со своей целью маг может снизить или увеличить интенсивность испытываемого целью чувства на один час, но не более одной эмоции за раз.

✦ Эдикты эмпатологии ✦

«Манипуляция эмоциями» [20 интеллекта, -20 маны]
При физическом контакте со своей целью маг внушает ей эмоцию, которую она будет испытывать на протяжении двенадцати часов. При этом живое существо будет воспринимать эту эмоцию как свою, даже если не сможет определить ее источник.

Пространственная магия

Психометрия — способность воспринимать остаточную информацию в пространстве.

✦ Обычные заклинания психометрии ✦

«Улавливание присутствия» [5 интеллекта, -5 маны]
Придя в нужное место и имея при себе частичку биологического материала живого существа, маг зажимает её в лапе или накрывает ей. Затем, закрыв глаза, маг использует заклинание. Если его цель находилась в этом месте в течение последних 7 дней, маг почувствует вибрацию. Диапазон действия — 15 метров.

✦ Эдикты психометрии ✦

«Сцена из прошлого» [30 интеллекта, -30 маны]
Придя в нужное место и настроившись на заклинание, маг закрывает глаза и «отматывается» до того момента, которое он хочет посмотреть. Затем, физически соприкоснувшись с чем-то в окружающем пространстве, маг открывает глаза и становится будто бы сторонним наблюдателем происходившего: он все видит, слышит, может чувствовать запахи и колебания в пространстве. За один раз маг может посмотреть только одно событие, длящееся не дольше часа. Диапазон действия — 30 метров.

Телекинез — воздействие на предметы и существ без прямого физического контакта с ними.

✦ Обычные заклинания телекинеза ✦

«Малый бросок» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг концентрируется взглядом на небольшом предмете [до 10 килограмм] и, воздействовав на него своей магической энергией [при этом необходимо взмахнуть лапой/хвостом], отбрасывает его в сторону с придачей ускорения.

«Малое притяжение» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг концентрируется взглядом на небольшом предмете [до 10 килограмм] и, воздействовав на него своей магической энергией, притягивает его себе в лапу/пасть/хвост.

«Перехват» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг концентрируется на движущемся предмете весом до 10 кг и магическим импульсом создает противодействие, сводящее кинетическую энергию предмета к нулю. В результате предмет останавливается.

✦ Мощные заклинания телекинеза ✦

«Средний бросок» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг удерживает взгляд на предмете среднего размера [до 50 килограмм], после чего, собрав воедино свою магическую энергию, отбрасывает его в сторону взмахом лапы/хвоста. При этом маг имеет возможность выбрать направление, в какую сторону бросить этот предмет.

«Среднее притяжение» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг удерживает взгляд на предмете среднего размера [до 50 килограмм], после чего, собрав воедино свою магическую энергию, притягивает его к себе.

«Щит» [10 интеллекта, -10 маны]
Маг с помощью жестов создаёт вокруг себя на 5 минут телекинетическое поле — сферу диаметром 3 метра, которая движется вместе с магом. Все предметы весом до 50 кг при достижении границы поля останавливаются.

✦ Эдикты телекинеза ✦

«Массовый бросок» [20 интеллекта, -20 маны]
Соединив свою магическую энергию с окружающим пространством, маг путем комбинаций, проделанных лапами, может переместить множество предметов среднего размера [до 50 килограмм] или один большой [до 100 килограмм], бросив их/его в то место, на которое он смотрит. Радиус действия — 30 метров.

«Большой щит» [20 интеллекта, -20 маны]
Маг с помощью жестов создаёт на 3 минуты телекинетическое поле — сферу диаметром 225 м2, которая останавливает все попадающие в нее предметы весом до 50 кг или один предмет весом до 100 кг.

Телепортация — перемещение живых существ и предметов в пространстве.

✦ Верховные заклинания телепортации ✦

«Священное возвращение» [необходимо иметь свою обитель и иметь с ней крепкую связь]
Представляя свою обитель, верховный создаёт пространственный разлом, который открыт 3 секунды. Во время такого «прыжка» существо особенно уязвимо. Заклинание работает на любом расстоянии от дома и при любых условиях, кроме обморока.

✦ Обычные заклинания телепортации ✦

«Перемещение предмета» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг фиксирует взгляд на предмете [помещающимся в его лапу], который желает переместить. Опутав его магией, маг телепортирует его себе в лапу. Радиус воздействия — не более 15 метров.

«Переброс» [5 интеллекта, -5 маны]
Маг фиксирует взгляд на предмете  [помещающимся в его лапу], который желает переместить. Опутав его магией, маг телепортирует его в место, которое отметил взглядом до этого. Радиус воздействия — не более 15 метров.

✦ Мощные заклинания телепортации ✦

«Мгновенный скачок в пространстве» [15 интеллекта, -15 маны]
Маг обволакивает себя собственной магической энергией и совершает мгновенный переброс в пространстве, исчезая и появляясь в том месте, которое он заранее отметил своим взглядом. Радиус перемещения – не более 30 метров.

«Перемещение существа» [15 интеллекта, -15 маны]
Маг обволакивает живое существо, с которым имеет зрительный контакт, собственной магической энергией и совершает мгновенный переброс в пространстве, перемещая существо в то место, которое он заранее отметил своим взглядом. Радиус перемещения — не более 30 метров, вес существа не более 50 кг.

✦ Эдикты телепортации ✦

«Большой портал» [30 интеллекта, -30 маны]
Сконцентрировав свои магические силы, маг создает вертикальную портальную воронку диаметром в 3 метра, пройдя сквозь которую предмет/живое существо окажется в том месте, с которым маг установил магическую связь. Чтобы переместиться куда-либо таким образом, магу необходимо в деталях представлять пункт назначения и держать его в уме при создании портала. Радиус действия — 250 км, продолжительность действия портала — 10 секунд.

https://i.ibb.co/6mL1nwd/5.png

Гм и заклинания

Создавая новые заклинания, игрок должен учитывать свои способности и магию окружающего мира [каждое заклинание имеет графическое изображение, постарайтесь найти бесплатную картинку, не нарушающую авторские права, если этого не сделать за дело возьмутся администраторы]. Отпсав пост и бросив кубик [только когда результат положительный] необходимо оповестить гм в этой теме.

Для покупки нужно отписаться в магической лавке, указав ссылку на пост [если Вас обучили].

Бросок кубика

Бросается при попытках обучиться в одиночку, обучению другого персонажа, если нет способности «Выдающийся учитель», боях и использовании заклинаний [интеллект].

https://i.ibb.co/1Qs9Ty5/6.png

Подпись автора

http://d.zaix.ru/qSwm.png
Чтоб летать с орлами, не паситесь с баранами

0


Вы здесь » Метавалломентов » Энциклопедия » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно